资料简介
第一单元动画设计初步
第 1 节逐巾贞动画
课时安排:1 课时
教学目标:
1、知识与能力:熟悉 Flash8 的窗口,熟练掌握动 W 的创建、保存、打开、
发布等操作。掌握制作逐帧动画的方法和图层的应用。
2、过程与方法:能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的 作
品。
3、情感态度与价值观:体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣:培
养学
生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。
教学重点:制作逐帧动画
教学难点:1、熟悉 Flash8 的窗口,熟练掌握动両的创建、保存、打开、发布等 操
作。
2、插入关键帧
3、图层在动画制作中的运用
教学方法:
1、演示教学法:通过在机房,实际操作演示用 Flash8 制作动岡的过程,活 跃
课堂气氛,激发学生学习情趣。
2、任务驱动式:该方法主耍是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去 实
现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争 论中
提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,乂加强了学生的 实践探
究、交流合作解决问题的能力。
3、案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训 练
学生解决实际问题的能力。
教学过程:
一、教学导入
同学们,今天我们来认识一个新软件 HashS,这个名字对大家应该不太陌 生吧,
它可以给我们带来很多动阃阃而,那我们就来一起学习它吧!首先我们先 来学会如
何启动、退出 flash 程序,认识 flash 工作界面,简单的绘岡。老师说
过绘画是为制作出精美的动画打基础的,现在你准备好了吗?生:准备好了。从 今
天这节课开始我们就开始涉足制作 flash 动画。首先请大家欣赏几个简单的 flash 动
画(见课件)。
演示到这里,老师问问大家:你们想学做闪客吗?生:想 好,下面我们就从简
单的常见的逐帧动画来丌始吧。首先我们来认识
FUsh8, 了解它的界面。
二、新授
(一) 初识 Flash8
Flash 动画近年來在网页中得以广泛应用,是 0 前最流行的二维动画技术。 用
它制作的 SWF 动画文件,可以嵌入到网页文件里,也可以单独使用,或出现在 各
种对媒体创作系统中。SWP 文件占用存储空间相对较小,例如子几百字节至几 T
字节的动画文件中,nJ 以包含几十秒的动画和声音,使整个画面充满了生机。Flash
动画还可以制作出交互性很强的动画文件。
启动 Macromedia Flash8:
执行“开始”-* “程序”-* “Macromedia” 一 “Macromedia Flash8” 命 令,打
开 Flash8 的编辑界而,主要包括:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台(工 作区)、
属性面板、浮动面板等部分
舞台:也称为工作区,就是我们制作动画的区域,也是动画的表现范围,通 常
我们无法观看到动画超!II 舞台区域的部分。
工具筘:包括绘图工具及附属的工具选项,如颜色工具等。
吋间轴:用来组织和控制动画作品的内容与播放顺序,是 Flash 进行动画创 作
和编辑的重要工具。
(二) 设计眼球会动的猫
< xmlnamespace prefix = V ns ="urn:schemas-microsoft-com:vml" />< xmlnamespace prefix =nw" ns
=nurn:schemas-microsoft-com:office:word" /> 逐巾贞动脚:是 一•种常见的动画形
式, 是在时间轴的每个关键帧上逐帧绘制不同的内容,
使其连续播放而成的动画。例如:小鸟飞、秒表、数字的变化、飞舞的蜜蜂、眨 眼
的星
星、飞奔的骏马、林中漫步等。
在学习制作动画之前,先來了解-下重要的概念:
帧与关键帧:帧指一个画血。Flash 动画是由许多帧组成的,就如同电影是
由一格格带画面的胶皮组成的一样。当帧按照一定的速度连续播放,就形成了动 画
效果。帧又分为普通帧、关键帧和空白关键帧,.其中最重要的是关键帧,是控 制
动作轨迹特征和动态幅度的关键;而空 0 关键帧就是没有内容的关键帧,一 M
在该帧上创建了图像,空白关键帧就变成了关键帧。关键帧和空白关键帧之外的 帧
是普通帧,普通帧在时间轴上能显示阁形,但不能对聞形进行编辑操作。
说了半天概念,宥同学可能感到又枯燥又无味并不能真正的理解,我们通过 具
体实例来体会一下:制作一个“眼球会动的猫”逐帧动画。老师首先给大家演 示一
下,一会有三个问题等着大家,一定要仔细观察。
下面我们准备用 5 个画面完成小猫眼球从左边到右边的运动。
1、 确定动画的舞台大小和播放速度
在制作动画钱,应该首先确认动 W 的吴,即动阀究竟可以在多大的空间 lAl 运
动,然 G 要确认播放速度。
(1) 执行“文件”一 “新建”命令,在“新建文档”对话框中,选择“常规” 选
项卡中的 Flash 文档,建立一个新文件。
(2) 在属性面板中,单击“大小”后面的按钮,弹出“文档属性”面板,根据 需
要设置尺寸大小、背景、巾贞频(本例尺寸:550px*250px;背景颜色: 黑
色;帧频:12),单击“确定”按钮。
2、 绘制小猫的状态
先绘制第 1 帧小猫的状态:
(1) 选定时间轴的第 1 帧。
(2) 利用工具箱中德工具在舞台上绘制一只小猫的脸。
(3) 同祥的方式完成其他部分。注:画眼球时“笔触颜色”应选择无色。
再绘制第 2 帧小猫的状态:
(4) 在第 2 帧插入关键帧:在第 2 帧处单击鼠标右键打开快捷菜单。
快捷菜单中选择“插入关键帧”后的效果。
在舞台上修改小猫眼球:由于插入关键帧时 Q 动将第一帧复制到第 2 帧,因此, 只
需要将眼球适当右移即可。
用同祥的方法,绘制其余几帧小猫的状态。
观察效粜并保存文件
观看动画效果:执行“控制”一 “播放”命令,观察动画。
保存文件:以“眼睛会转得猫.fla”为名保存源文件。
三、练习与思考
1、 你能试着做一个“数字的变化”的逐帧动画吗?相信自己你可以的,加 油
哦!
2、 利用导入静态图片制作骏马飞奔的逐帧动画,尝试一 K,景色很壮观哦!
3、 利用逐帧动画制作林中散步的女孩,快來做吧,好浪漫哦!
四、课堂小结
经过本课的学习,你也能够制作出简单的动画。有一点要记住,要想制作出 漂
亮的动阃,一定要冇细心和耐心,现在,我们,已经迈出了成为“闪客”高手 的第
一步,希望同学们在以厄的学习中不断积累,制作出更加丰富多彩的 Flash 动画,
获得“闪客”高手这一桂冠。
教学反思:
在此之前基木上的学生末接触过 flash 工具。因此,我们在初识了解界面组 成
的基础上,学习逐帧动画。本课吋三维□标定位再加上准备素材充分,能够充 分调
动学生学习积极性,学生参与度很高。本课时的任务一:通过教师介绍 Flash 界面
组成,然后让学生 CJ 己识别并尝试工具的使用,达到教学目的。任务二:利 用所
给素材选择一个主题制作逐帧动画。由于素材是教师提供的,大多数学生一 个能够
完成这两个任务。但也存在一些有待改进之处:在介绍 flash 界而的组成 上感觉有
些杂乱,线条不是很清晰。以后教学过程中,我会让学生首先观察它的 界血,谈;h
与其他界血的不同,然后理清思路有针对性的进行逐一介绍。
第 2 节 元件及渐变动画
课时安排:3 课时
教学目标:
1、知识目标:理解元件及渐变动画的概念。
2、能力目标:培养学生的动手能力及探索能力,拓展学生的创新思维。
3、情感目标:善于与学生进行沟通和交流,激发学生使用 FLASH 的兴趣。
教学重点:理解元件的概念
教学难点:渐变动画的概念
教学方法:讲授法
教学过程:
一、导入
通过上节的学习我们知道了逐帧动画,什么叫做逐帧动画?(在动 I 叫屮, 我
们需要将它的每个动作创建一个画面,当这些岡面以一定的速度显示时就可形 成动
画;这种方式通常称为逐帧动画。)那么本节课我们接着我们和关的内容学 习——
元件及渐变动画。
二、新授
Flash 制作的动画文件通常称为“影片”。影片中的演员就是在舞台上表演 的
对象,在 Flash 中这些表演的对象需耍设计“元件”,元件是 Flash 屮的基本 元素。
在目前要完成的影片中,舞台上参加表演的有道路、人行横道、蓝天、飘动的云 等
对象,这些对象屮有静止的,有动态的。我们先来了解一个什么叫元件。
元件:
也称为符号或组件。它是动|叫中可以重复作用的阁形、按钮、影片剪辑。合 理
使用元件可以缩短动画制作的时间,减少文件的数据量,提高工作效率。
以例子来开始开始的内容。
1. 设计“背景”——绘制“天空、道路”
执行“插入” +? “新建元件”命令,在“创建新元件”对话框的“名称” 输
入框屮输入“背景”,并在“行为”屮选屮“图形”选项后确定。
选择线条工具、矩形工具等工具在舞台上完成马路、人行横道、蓝天的设 计。
2. 绘制静止在天空中的两朵云
执行“插入” +? “新建元件”命令,命名为“云 1”,类型设为“图形”; 然
选择工具栏中的适当工具在舞台上画出云朵,例如使用铅笔工再和填充颜 色。提示:
为绘制方便建议将舞台背景色设置为黑色。(从属性那儿就可以设置)
同样,再次执行“插入”?+ “新建元件”命令,命名为“云 2”,类型设为 “图
形”;不必重新绘图,打开库面板,用鼠标将其中刚刚创建的元件“云 1” 拖到舞台
上,再利用工具箱中的“任意变形工具”,适当改变云朵的大小和形状
3. 设计“云”的动作
根据我们生活中的经验,天空中的云通常是随风飘动的,或者它的形状是变 化
多样的。难道我们需要将云的所有位置和形状都绘制出來吗?
(1)应用运动渐变来设计云的飘移。
1 执行“插入” +? “新建元件”命令,命名为“飘动的云”,类型设为“影 片
剪辑”。
2. 打开库面板,用鼠标将库中的元件“云< xmlnamespace prefix =”st1" ns
=”um:schemas-microsoft-com:office:smarttagsn/>l ” 拖动到舞台左侧,此时时间轴面板中图 层
1 的第 1 帧自动成为关键帧。
3 选中时间轴的第 50 巾贞,插入关键帧:执行“插入” +? “时间轴” +? “关
键帧”命令。
4 在对应第 50 帧的舞台上将“云 1”的位置移至舞台右侧。
5 再次选定第 1 帧,在属性面板中将补间设为“动作”,动画建立 I;•时间轴
帧 面板的背景变为淡蓝色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
(2)应用形状渐变动画设计云的变形。
1 按 Ctrl+F8 键新建元件,命名为“变形的云”,类型设为“影片剪辑”。
2 打开库面板,用鼠标将其中的元件“云 2”拖到舞台左侧。
3 选中舞台上的元件“云 2”,执行“修改”? “分离”命令将对象打散。
4 选屮吋间轴的第 30 帧,按 F6 插入关键帧。
5 利用工具箱的“任意变形工具”,在第 30 帧的舞台上将“云 2”的形状加以 改
变。
6 然后用鼠标选定第 1 帧,在属性而板屮将补阆接设为“形状”,动画建立后 时
间轴而板的背景变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
渐变动画的含义:
运用渐变动画轻易就能制作出具有移动、縮放、旋转、形状渐变、色彩渐变 效
果的动阃,还能控制动阃行进的速度,看是要变慢或变快,都随您的意思。
分类:动作渐变动画 形状渐变动画
4. 将设计好的元件组合生成完整的动画
1. 回到场景:单击时间轴上方的“场景”。
2. 打开库而板,用鼠标将其屮的元件“背景”拖到场景舞台中心。
3. 将元件“云 1”拖到舞台左侧,执行“控制”? “播放”命令和执行“控
制”? “测试场景”命令,观察动画效果。
4. 将元件“飘过的云”和“变形的云”从库中拖到舞台,再次执行“控 制”?
“播放”命令和执行“控制”? “测试场景”命令,观察动画效果。
5. 以“过马路.fla”为名保存文件
三、学生实践操作:(1)设计“背景”——绘制“天空、道路”;(2).制作 两
朵云(一朵运动的云;一朵变形的云);(3)将设计好的元件组合生成完整的 动
画。
四、课堂小结
教学反思.•
成功之处:
1、 任务安排合理
2、 采用分段教学宥利于学生消化知识
在教学过程中,我注重学生的认识结构,采取了师生互动的分段教学,能够 及
时达到学以致用。
宥待改进之处:学生的团队合作意识末能得到体现。大多数学生只顾做 0 己的, 没
冇对周边同学进行冇效指导。我会在以后教学中,着重强调这方面的能力培养。
第三节图层的作用
课时安排:1 课时 教
学目标:
1)理解阁层的概念和作用;
2)掌握利用图层处理对象的制作要领;
3)能够恰当运用阁层再现生活屮一些有趣的情境。
4)让学生在欣赏-模仿-分析-探究的过程中学会学习。
内容分析:本课是初中信息技术(八年级上册)第一单元第 3 节 1 课吋的内容。 通
过本课的教学,使学生了解什么是阁层、阁层的作用,掌握使用阁层放置对象 的方
法,井能利用图足制作简单的动画,从而培养学生灵活运用不同的方法制作 动画的
技能,“图层的作用”这一节有承上泊下的作用,这对整个 FLASH 的学习 都有很
大的帮助。重点和难点在于阁层的作用以及如何利用阁层来处理舞台对 象。
学情分析:本课而向的是八年级的学生,他们对计算机的基本操作和应用软件 的学
习已有一定的能力,对于 Flash 动阑的学习冇着浓厚的兴趣,具冇较强的竞 争意识
和探索精神,但分析问题、解决问题的能力仍宥待提高。
设计思路:
(1)通过师生共同分析动画作品,引导学生认识 FLASH 中的阁层;
(2)让学生 G 主实践,完成图 M 的设计,使学生能够掌握设计图 M 制作动画的
方法;
(3) 培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。
(4) 让学生在欣赏-模仿-分析-探究的过程中学会学习。
教学过程描述
一、创设情境导入
1、欣赏动画引出课题。
2、那我们这节课就来仿做《鸡宝宝过马路》这个动画。我们先来分析动画屮有 哪
些对象?结合元件的知识,这段动画屮应设哪些元件呢?
3、那这些元件在 Flash 场景中又是怎样安排的呢?在 Flash 中是使用图 M 来安 排
的。今天我们就来学习“图层的作用”
打开教材 pl8、pl9 页。
二、探讨图层的概念作用
1、打开 E 盘屮的"鸡宝宝.fla”文件,将鼠标移至时间轴中的图层位置。
2、老师回到作品的编辑场景,并将鼠标移至“阁层”位置,单击选定不同的阁
观察舞台上的对象宥什么变化。
3、同学们阅读教材 P19 页的“资料:图层”。思考:(1)什么是图层?(将准 备
好的透明塑料片,展示给同学,加强对图 M 的理解。)(2)图足宥什么作用?
4、我们一起來对图层进行简单的操作:添加一个图层、重命名为“空白”、锁 定
与解锁、隐藏与敁示,删除的操作。
三、设计图层
我们可以把不同的对象置于不同的阁层屮,那么“鸡宝宝.fla”屮应该设置哪些 图 M
呢?
我们先设计“背景图层”
1、老师演示:
(1) 新建 Flash 文档:舞台大小:550 X 254 像素;
(2) 保存 Flash 文档:E 盘,文件名:“XXX 的鸡宝宝”
(3) 双击阁层 1 的名称,将其重命名为“背景”
(4) 在库面板中,选择“鸡宝宝.fla “,将”背景“元件从”库“面板中拖到 舞
台上,根据舞台大小适当调整元件的大小
(5) 在第 100 帧处插入普通帧:选屮第 100 帧,执行
2、学生尝试操作,同学间互相合作,共同完成。
3、老师巡视辅导,
4、布置任务:根据背景层的设置,参考教材,尝试设计“鸡宝宝”阁层。
7、老师巡视,观察学生的操作情况,大屏幕展示学生的操作情况。
四、展示作品
1、推荐作品展示,学生自评、互评。2、教师总体评价。
五、创作:给动画加“白云”或“声咅”图 M。
六、讨论作品:自由创作的动画
教学反思.•
木课时能够充分调动学生学习积极性,学生参与度很高。在教学过程中,我 注
重学生的认识结构,采取了师生互动的分段教学,能够及吋达到学以致用,建 构式
的分层教学不够明显,hi 然在我的教学设计的任务中安排了分层教学任务, 但由于
任务细化得不是那么具导致大多数宥能力的同学都不在去尝试Q制素材 制作逐帧动
画。
第四节引导层动画
课时安排:1 课时 教学目标:
1、知识与能力目标:了解引导层动画的原理;初步掌握引导层动画的制作 方
法。
2、过程与方法目标:通过专题学习网站,提高自主学习能力;通过“动画 之
星”评选,提高学习积极性和作品鉴赏能力。
3、情感、态度与价值观□标:体验动画制作的乐趣、学习的快乐、成功的 喜
悦;通过自主探究与小组合作,培养自学能力与团队合作能力。
教学重点:引导层及引导线的作用和创建方法。
教学难点:运用引导层,制作曲线运动动阀;运动对象与引导线的吸附操作。 教学
流程:
(-)导入
教师展示效果动阀,请学生说出两个运动对象运动效果的异同。要使运动对象沿 自
绘平滑曲线运动是我们今天要研究的主要内容。
设计意阁:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。
(二) 议一议
学生观察对比两个 flash 界而,讨论一下,要实现曲线运动动画,需要做些什么。参
看教材。
通过仔细对比,可以明显的看到界而屮,曲线运动动 1 叫比直线运动动|叫多了一个
图层,这层就是引导层,场景屮多了一条弯曲的线,即引导线。点击引导层下而 被
引导阁层的眼睛(即隐藏被引导层)只可以看到引导线,说明引导线在引导层 上。
设计意图:巩固旧知,学习新知,为下一环节的“试”操作做理论铺垫。
(三) 试一试
通过上而的分析,学生动手试一试,注意收集遇到的问题。
设计意图:学生通过尝试操作,遇到的问题可能就是本节课的难点,在 K 而的“指
导”过程就可以有针对性的进行突破。
任务:试着制作一个“地球围绕太阳运动”的椭圆轨迹动岡。
1、新建两个图形元件:地球、太阳
2、返回场景 1 进行编辑
3、编辑阁层 h 太阳,保留 100 帧的画而。)
4、编辑图层 2:地球
5、引导 M
(四) 指导
1、教师查看部分学生的动画,根据学生发现的问题,进行启发性的指导,就存 在
的问题进行详细的讲解:
讲授引导 M、引导线的功能:引导 M 就是设定运动对象运动的某一路径(平滑曲 线),
在引导层中画好运动路径(引导线),在被引导层(引导层的下一层)中使 运动对
象与引导线相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动,必耍时可用 键盘上的
光标控制键)。
2、 请制作成功的同学说出 I 己制作动画的简要过程。
3、 强调成功制作的关键:
1 引导 M 必须在被引导图 M 的上方。
2 引导线必须绘制在引导层屮。
3 被引导的运动对象必须吸附在引导线上。
设计意图:教师在此环节,主要是引导和激励学生的探索学习,让学生通过观察、比
较、探究等一系列学习活动,归纳出引导层与引导线的用法,加深对所学的引 导层
和引导线知识的理解,从而掌握曲线运动的本质。
(五) 练一练
任务二:学生进一步完善“地球围绕太阳运动”的椭 1S1 轨迹动画。
适当引导:
添加引导绘制引导线——椭阏曲线(即我们绘制的运动对象的运动路径)。 技巧:
要想在封闭的椭 ISI 曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人 眼睛的
视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理,让封闭的曲线变成一条曲线段 呢?
让学生充分利用自己的发散思维结合以往所学内容进行思考,并尝试着动手实 践,
请学生讲解处理的过程。(用橡皮擦除或用箭头工具选取删除)
3、处理闭合线段的过程,并将运动物体的中心放到起始位置和结束位置(可用 键
盘上光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。
(六) 评一评
学生测试 G 己的作品,展示成果,评价交流。体验动画制作的乐趣。教师可选取 典
型作品,师生相互评价,交流心得。
设计意阁:积极评价引导,拓展创新。
课后思考:我们是通过引导层给运动对象创建一个特定的路径,若耍让特定的路 径
也在输出到影片之列,应该怎么办?(需再建立一个新的图层)
教学反思:本课时能够充分调动学生学习积极性,学生参与度很高。教学过程比 较
完整
本堂课既有教师的引导操作、学生独立活动,还有学生作品的展示和课堂的总结。
第五节遮罩层的使用
课时安排:2 课时
教学目标:
1、 认知目标:理解遮罩的概念,掌握遮罩层的应用。
2、 能力目标:培养学生举一反三,分析解决问题的能力。
3、 情感目标:提高学生的鉴赏分析能力,激发学生设计与学习的欲望,培养他 们
对本课程的热爱。
教学重、难点:
重点:遮罩效來的制作方法
难点:遮眾概念的理解,遮眾层的应用
教学方法:
1、采用案例、情境、启发式教学法,引导学生学以所用。
2、采用分析比较法:让学生在分析比较中获得设计的思路
3、采取由浅入深、循序渐进的教学策略,让学生清晰地了解每个步骤的实质。 教
学过程:
一、导入:
向学生展示两个动画,“欢迎光临”效果和望远镜效果,这两个动岡制作的 主
要操作是相同的,就是今天耍学习的内容——遮罩 M 的使用。首先我们一起來 看
看欢迎光临是怎么制作出来的。
二、新授:
打开“欢迎光临.fla”,分析其制作过程,引出遮罩 M 的概念。
1、 遮眾层的概念
遮罩层和引导层一样,是 FLASH 中特殊的阁层。有两个阁层(layer),上 边的图
M 叫遮罩 M (mask),卜*面_的图 M 叫被遮罩 M。被遮罩反町以脊多个,那 就是多
层遮眾。
遮罩动阃的原理:只能通过遮罩层里而的对象,j 可以看到被遮罩层上的内容。
2、 欢迎光临的制作
(1) 将背景设置为黑色,在舞台中输入“欢迎光临”,设置字体、字号、 文
字颜色;
(2) 插入/新建元件,名为“镜头”的图形元件;
(3) 在“镜头”元件编辑区中画一闽作为镜头,返回场景;
(4) 新建一阁层——阁层 2;
(5) 选中图 M2 中的第一帧,将“镜头”元件从库中导入;
(6) 在图层 1 的第 15 帧处插入帧,将第一帧延仲至第 15 帧;
(7) 在阁层 2 的第 15 帧处插入关键帧,将镜头从文字的一端移动至另一端,并
创建运功动画补间;
(8) 右击图层 2,选中“遮罩层”;
(9) 制作完成。
只能通过图层 2中的镜头元件冰能看到图层 1中的 N容——欢迎光临。图层 1 是
静止的,图层 2 是运动的。
比一比,看谁学得快。让已经学会的学生演示刚冰的制作过程。(借助于教 学
软件)
再次向学生演示刚才的制作过程,进入本课的卜*一个环节——望远镜效來的制 作。
3、望远镜效果的制作
(1) 导入一张图片,调整到和舞台一样大;(舞台宥多大,照片宥多大)
(2) 将图片转换为名为“照片”的图形元件;
(3) 在阁层 1 的第 25 帧处插入帧,将第一帧里而的照片延仲至该帧;
(4) 新建一图 M——图 M2;
(5) 插入/新建元件,名为“镜头”的图形元件;在“镜头”图形元件编辑 区
屮画两相交圆作为镜头,返回场景;
(6) 选中图 M2 中的第一帧,将“镜头”元件从库中导入;
(7) 在图层 2 的第 25 帧处插入关键帧,将镜头从照片的一处移动至另一处,并
创建运功动 W 补间;
(8) 右击图层 2,选中“遮罩;
(9) 测试动画。
问题:怎么镜头扫过的地方那么清新,而没冇通过的地方却什么也没冇呢? 缺
乏真实感!
完善动画:
(1) 新建一阁层——阁层 3;
(2) 将图 M3 拖动至图 Ml 的下方,与图 M2 对齐;
(3) 将照片元件再次导入到舞台,和舞台对齐,选屮照片,选择颜色设置设置 里
面的 Alpha,将其值调整为 15%;
(4) 测试。
4、学生练习
比一比,看谁做得又快又好。展示学生作品,并让其他学生评论该作品。
5、小结与延伸
简单的总结本次课的注意内容。
试试看:望远镜只能沿直线运动,如果耍扫描整个阃而,又该怎么办呢?
教学反思:
本次课的内容有一定的难度。为了使学生更好明确的学习目标,同时堉强学 生
学习的兴趣,先向学生展示了两个动画,然 f 逐步的解析该动画的制作,让学 生觉
得这么冇趣的动画制作起来竟然如此简单,然后在一种轻松的环境中掌握学 习内容。
从教学效果来看,本课的教学效果较好。
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