资料简介
入 门 与 提 高
FLASH 5
• 1.1 flash的发展历史
1996年正式发表,2000年推出flash5
Macromedia新家族网页三剑客:Dreamweaver
fireworks、flash。
第一章
flash 5 入门知识
• 1、如何激活 Flash5
开始 / 程序/ macromedia flash5
第一次启动时,用Window / close all Panels将Info面板、
Mixer调色板面板、Character文字面板以及Instance符号
面板关闭。
若要恢复: Window / Panel Set / Default layer
1.2 Flash51.2 Flash5界面界面
2 2、菜单栏、菜单栏
菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个
菜单。菜单。
File File菜单菜单
EditEdit菜单(菜单(…………,设置,设置actionaction编辑模式为编辑模式为Normal modeNormal mode
或或Expert ModeExpert Mode等指令。)等指令。)
View View菜单(设置编辑区放大缩小,对象在编辑区显示状菜单(设置编辑区放大缩小,对象在编辑区显示状
态,图层与时间轴是否显示、标尺与网格线是否显示。)态,图层与时间轴是否显示、标尺与网格线是否显示。)
Insert Insert菜单(将图形转变成符号、新建符号、图层、帧、菜单(将图形转变成符号、新建符号、图层、帧、
场景、引导线以及删除场景、帧等指令。)场景、引导线以及删除场景、帧等指令。)
Modify Modify菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性
设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)
Text Text菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性
等指令)等指令)
ContorlContorl菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、
按钮符号测试等指令调试影片)按钮符号测试等指令调试影片)
WindowWindow菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、
ActionAction编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及
影片切换等指令)影片切换等指令)
HelpHelp菜单菜单
33、主工具栏、主工具栏
共有共有1616个指令按钮。个指令按钮。
44、工具箱、工具箱
工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:
ToolsTools设置区有设置区有1414个工具,个工具,ViewView设置区有设置区有22个工具,个工具,
ColorsColors设置区有设置区有55个工具和个工具和Options Options 设置区。设置区。
55、面板工具栏、面板工具栏((启动栏启动栏))
Flash5Flash5将使用者最常用到的对象属性与功能,集成为将使用者最常用到的对象属性与功能,集成为
七大面板放置在面板工具栏中。七大面板放置在面板工具栏中。
6、时间轴时间轴TimelineTimeline
时间轴包含图层(时间轴包含图层(layerlayer)和帧区()和帧区(Frame AreaFrame Area))
77、展示区与编辑区、展示区与编辑区
展示区内对象可以播放出来,编辑区播放不显示,展示区内对象可以播放出来,编辑区播放不显示,
但能打印。但能打印。
88、标尺与网格线、标尺与网格线
1.31.3 Flash5 Flash5的重要术语的重要术语
11、结构类、结构类
电影(电影(moviemovie):电影是):电影是FlashFlash中的最高一级结构,当打开中的最高一级结构,当打开
FlashFlash开始制作的时候,你就是在拍一部电影。开始制作的时候,你就是在拍一部电影。
场景(场景(scenescene):电影由场景组成。不同的场景有不同):电影由场景组成。不同的场景有不同
的背景,不同的动画。的背景,不同的动画。
层(层(layerlayer):层组成了场景,要制作出精彩的动画,):层组成了场景,要制作出精彩的动画,
画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能
拥有一个时间轴(拥有一个时间轴(TimelineTimeline))
向导层(向导层(Guide LayerGuide Layer)) :特殊的层。用户在此层上:特殊的层。用户在此层上
可设定物体的运动轨迹。可设定物体的运动轨迹。
帧(帧(FrameFrame):帧组成了层。每一帧表示动画在这个):帧组成了层。每一帧表示动画在这个
时间位置上的状态。使用时间位置上的状态。使用F5 F5 可在时间轴上插入一帧。可在时间轴上插入一帧。
关键关键 帧(帧(KeyFrameKeyFrame):关键帧是特殊的帧。它反应的是):关键帧是特殊的帧。它反应的是
动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示动画中重大的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示
。。F6F6插入一个关键帧。插入一个关键帧。
空关键帧(空关键帧(KeyFrameKeyFrame):空关键帧指没有任何内容的):空关键帧指没有任何内容的
关键帧。在主电影工作区中看不到任何的动画元素。关键帧。在主电影工作区中看不到任何的动画元素。F7F7
22、元件类、元件类
元件(元件(SymbolSymbol):在):在FlashFlash中,可以重复使用的中,可以重复使用的
图形(图形(GraphicGraphic))、、按钮(按钮(ButtonButton))、、电影夹(电影夹(Movie clipMovie clip))
都称为元件。有的书将都称为元件。有的书将symbolsymbol翻译为符号。翻译为符号。
实例(实体)(实例(实体)(InstanceInstance):实体是元件的副本,当你):实体是元件的副本,当你
把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的
实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的
实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。
33、动作类、动作类
运动(运动(MotionMotion):在):在FlashFlash的动画效果中,的动画效果中,MotionMotion(运动)(运动)
使物体坐标简单的移动。使物体坐标简单的移动。
变形(变形(ShapeShape);这个效果可以使人变成动物,);这个效果可以使人变成动物,
动物变成人。动物变成人。
1.4 Flash51.4 Flash5的基本操作的基本操作
11、动画的创建和属性设置、动画的创建和属性设置
创建动画:创建动画:File \ New File \ New 或利用工具栏或利用工具栏
属性设置:属性设置: Modify \ Movie Modify \ Movie 或或 Ctrl+MCtrl+M
22、动画的预览与测试、动画的预览与测试
预览:预览: Control \ PlayControl \ Play或利用或利用控制控制工具栏工具栏
测试:测试:Control \ Test Movie Control \ Test Movie 或或 Test SceneTest Scene
33、工具栏的使用、工具栏的使用
按住按住CtrlCtrl键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,
可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以
将其还原。将其还原。
44、时间轴的使用、时间轴的使用
55、符号库的使用、符号库的使用
66、面板的使用、面板的使用
77、、FlashFlash播放器的使用播放器的使用
88、、FlashFlash动画的发布动画的发布
File \ Publish SettingsFile \ Publish Settings
99、自定义快捷键、自定义快捷键
Edit \ Keyboard ShortcutsEdit \ Keyboard Shortcuts
1010、设置文件属性、设置文件属性
Edit \ PreferenceEdit \ Preference
1111、使用面板工具栏或启动栏、使用面板工具栏或启动栏
1212、改变视图模式、改变视图模式
1313、改变显示速度、改变显示速度
视图菜单视图菜单
OutlineOutline(线框模式)、(线框模式)、FastFast(加快显示)、(加快显示)、
AntialiasAntialias(抗锯齿)、(抗锯齿)、AntialiasAntialias Text Text(抗锯齿文本)(抗锯齿文本)
一、设定多个物体沿同一路径进行移动一、设定多个物体沿同一路径进行移动
设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个
物体沿设定的运动轨迹的动画。物体沿设定的运动轨迹的动画。
二、二、MaskMask(蒙板层或遮罩层)的使用(蒙板层或遮罩层)的使用
第二章
2.1 2.1 绘图基础绘图基础
2.1.1 2.1.1 矢量图和位图矢量图和位图
2.1.2 2.1.2 绘图原理绘图原理
2.2 2.2 设置绘图环境设置绘图环境
Edit / PreferencesEdit / Preferences
第五章
控制动画的交互
5 5、、1 1
ActionAction指令编辑环境介绍、设置按钮动作指令编辑环境介绍、设置按钮动作
11、设置、设置ActionAction指令的对象:指令的对象:
按钮(按钮(ButtonButton)、帧()、帧(FrameFrame)、影片片段()、影片片段(Movie ClipMovie Clip))
22、设置指令的步骤:、设置指令的步骤:
方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,
接着移动鼠标到快速启动栏,选取接着移动鼠标到快速启动栏,选取““动作动作””图标。图标。
方法二:在对象上右击,选择方法二:在对象上右击,选择““动作动作””命令。命令。
33、指令编辑窗口间介、指令编辑窗口间介
左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。
44、指令编辑的操作方式(一般模式):、指令编辑的操作方式(一般模式):
((11)先切换到)先切换到ActionAction指令面板。指令面板。
((22)选取指令类别。)选取指令类别。
((33)在要使用的指令上双击,该指令马上放入)在要使用的指令上双击,该指令马上放入
右窗格的程序编辑区内右窗格的程序编辑区内
((44)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。
((55)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑
55、、ActionAction的指令集的指令集
ActionAction的指令共有二百多个,分成六大类型:的指令共有二百多个,分成六大类型:
(1) Basic Actions(1) Basic Actions:存放有关影片播放指令。:存放有关影片播放指令。
(2) Actions(2) Actions:存放一般指令。:存放一般指令。
(3) Operators(3) Operators:存放可使用的运算符。:存放可使用的运算符。
(4) Functions(4) Functions:存放可使用的函数。:存放可使用的函数。
(5) Properties(5) Properties:存放可使用的属性名称。:存放可使用的属性名称。
(6) Objects(6) Objects:存放可使用的对象名称。:存放可使用的对象名称。
66、设置按钮动作、设置按钮动作
鼠标事件(鼠标事件(On Mouse EventOn Mouse Event):):
(3) Release Outside(3) Release Outside:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。
(2) Release(2) Release:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。
(1) Press(1) Press:按下鼠标按钮时,触发动作。:按下鼠标按钮时,触发动作。
(8) Key Press(8) Key Press:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。
(7) Drag Out(7) Drag Out:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。
(6) Drag Over(6) Drag Over:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。
(5) Roll Out(5) Roll Out:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。
(4) Roll Over(4) Roll Over:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。
5 5、、22
设置帧动作设置帧动作
11、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同,、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同,
帧指令的帧指令的On Mouse EventOn Mouse Event不可用。不可用。
22、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。
33、对象如何命名、对象如何命名
前 缀 对 象 实际命名
gra 图像(graphic) graBall
btn 按钮(button) btnPlay
txt 文字栏(text) txtName
mvc 影片片段(movie clip) mvcBall
itn 实例(instance) itnLeftBall
frm 帧(frame) frmFrog
5.3 5.3 控制主动画控制主动画
5.3.1 5.3.1 动画播放的控制(动画播放的控制(Play / StopPlay / Stop))
11、、PlayPlay指令指令
语法:语法:play( );play( );
功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片
说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.playitnLeftBall.play();();
22、、StopStop指令指令
语法:语法:stop();stop();
功能:将影片或影片片段停在目前帧功能:将影片或影片片段停在目前帧(Frame)(Frame)的位置。的位置。
说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.stopitnLeftBall.stop();();
注意:注意:PlayPlay和和StopStop命令常用在按纽上,命令的目标命令常用在按纽上,命令的目标
是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。
5.3.2 Evaluate5.3.2 Evaluate添加程序行添加程序行
语法:语法:statement;statement;
功能:声明添加该行程序为自由编写形式功能:声明添加该行程序为自由编写形式
说明:说明:11、此指令属于、此指令属于ActionsActions类别;类别;
22、选择、选择evaluateevaluate指令,你可以编写程序语句(指令,你可以编写程序语句(statementstatement)),,
如同一般语言编辑器操作。在语句最后面如同一般语言编辑器操作。在语句最后面FlashFlash会自动加上会自动加上““;”;”。。
33、只适合编辑单行语句,至于、只适合编辑单行语句,至于ifif、、whilewhile等指令则不适用。等指令则不适用。
5.3.3 动画显示质量的调节(Toggle High Quality)
语法:toggleHighQuality( );
功能:对当前Flash播放器中进行播放的所有动画
打开或关闭抗锯齿显示功能
5.3.4 5.3.4 关闭所有声音关闭所有声音Stop All SoundsStop All Sounds
语法:stopAllSounds();
功能:关闭Flash播放器中进行播放的所有动画中的音频。
5.3.5 5.3.5 场景或帧的跳转(场景或帧的跳转(Go ToGo To))
语法:gotoAndPlay(scene,frame);
gotoAndStop(scene,frame);
功能:跳到指定的场景与帧处,开始播放(停止播放)
影片或影片片段。
例:gotoAndPlay(Scene2,5)
说明:由目前播放帧直接跳到Scene2场景内的
第5帧(Frame5)继续播放。
5.3.6 5.3.6 添加链接(添加链接(Get UrlGet Url))
语法:getURL(url[,window[,variables]]);
功能:链接到其它的网络资源(URL)。
说明:1、url为网络资源的参数:
(1)网站或网页:
例:getURL(http://www.chinaren.com)可链接到中国人站
getURL(“OK.htm”)可链接到与该文件存于同一路径的OK.htm
getURL(“/sells/index.htm”)表示此网页是放在/sells文件夹之中
(2)链接到电子邮箱
getURL(“mailto:wdc166@163.com”)链接到指定邮箱的地址。
2、Window参数用来指定网页的放置位置
“_self”: 将超级链接网页显示在目前的框架中;
“_blank”:指定新开的窗口为目的地;
“_parent”:指定当前帧的父级窗口为目的地;
“_top”:指定当前窗口中的最高一级的帧为目的地。
3、Variables:该下拉列表框可设置发送变量的方式
GET 方式将变量添加到URL名称的后面,常用与发送短字符变量
POST方式将变量作为一个单独的标题来发送,常用于发送长字符变量
5.3.7 5.3.7 发送信息到动画主程序中(发送信息到动画主程序中(FS CommandFS Command))
语法:fscommand(command,arguments);
功能:用来控制Flash播放器,也可以用来打开其它的应用程序。
说明:
1、command是控制影片的命令,arguments为command的
参数值,此命令必须在Flash播放器(.swf文件及.exe文件)执行才有
效,也就是说在Flash5集成环境按Ctrl+Enter键测试Flash影片、发布网
页文件皆无法发挥fscommad指令的功能。
2、fscommand指令的command(命令)与arguments(参数)的说明
见教材198页。
5.3.8 5.3.8 动画的载入动画的载入loadMovie(url,targetloadMovie(url,target / location / location)
语法1:loadMovie(url,target / location);
语法2:anyMovieClip.loadMovie(url);
功 能: 加载外部动画文件(.swf)。
说 明:
1、url:是外部动画文件(.swf)的URL地址。外部动画文件URL
和加载它的影片文件默认放在相同目录下。
(1)“../ bear.swf”表示bear.swf影片文件在上一层文件中
(2)“../ ch06 / bear.swf”表示bear.swf影片文件在上上层
文件夹下的ch06字文件夹中。
2、target、anyMovieClip:要置放外部动画文件的实例,所置放的
外部动画文件的左上角会对齐实例的旋转中心点。
3、location:置放外部动画文件的显示层次。层次越高,就会在
越上层显示。最下层的location为0,为主场景所有。若外部动画
的层次设为0,则主场景的显示会被取代。
5.3.9 动画的卸载unloadMovie(location)
语法:unloadMovie(location);
功能:删除用loadMovie(url,location)格式所加载的外部动画
文件(.swf)。
5.3.10 检验帧的载入情况( If Frame Is Loaded )
语法1: ifFrameLoaded(scene,frame){
statement ;}
功能:判断所指定的场景(scene)及帧(frame)是否已加载完毕,
若成立执行statement语句区段。
语法2:IfFrameLoaded(frame){
statement;}
功能:判断所指定的帧(frame是否已加载完毕,若成立执行statement
语句区段
说明:
1、scene;此参数用来指定已加载的场景名称。
2、frame:此参数用来指定已加载的帧,可设置已加载的帧数或帧名称。
3、和_framesloaded的区别:利用_framesloaded语句可以很方便地在
其后添加Else或Else If语句;而通过If Frame Is Loaded命令可以用简单
的语句设置播放帧的序号。
5.4 5.4 控制其他动画和电影剪辑实例控制其他动画和电影剪辑实例
5.4.1 复合时间轴
5.4.2 设置目标电影剪辑实例或动画 Tell Target
语法: tellTarget(target){
statement ;
}
功能:调用实例,进而设置或控制实例动态。
说明:
1、target:为影片片段符号的实例名称,必要时须包含影片片段
实例所在的路径。
2、例1:
tellTarget(“itnclock”){
gotoAndPlay(6);
}
说明:取得影片对象intClock的控制权,使得itnClock从Frame6开始播放。
注:上面指令可用 itnClock.gotoAndPlay(6);替代。
例2:
tellTarget(“_root.itnClock”){
stop();
}
说明:取得影片对象itnClock的控制权,使得itnClock停止播放。
注:上面指令可用_root.itnClock.stop();替代。
5.4.3 复制与删除电影剪辑实例
一、复制电影剪辑实例 duplicateMovieClip
语法1:duplicateMovieClip(target,newname,depth);
语法2:anyMovieClip.duplicateMovieClip(newname,depth);
功能:复制电影剪辑实例对象
说明:
1、target:被用来复制的来源影片实例。
2、newname:所复制完成新影片实例对象的名称。
3、depth:为堆叠参数。指定新完成的对象与其它对象重叠时的
显示层次,depth值越大时,所显示的越上层。若有两个显示层次
相同的影片片段,则先复制的影片片段会被后建立的取代。
二、删除电影剪辑实例 removeMovieClip
语法1:removeMovieClip(target);
语法2:anyMovieClip.removeMovieClip();
功能:删除用duplicateMovieClip所复制的影片片段实例对象。
5.4.4 拖动电影剪辑实例(Start / Stop Drag)
一、startDrag方法:
语法1:startDrag(target[,lock[,left,top,right,bottom]]);
语法2:anyMovieClip.startDrag([lock,left,top,right,bottom]);
功能:设置影片实例可被鼠标拖拽,以及可拖拽的范围。
说明:
1、target、anyMovieClip:被拖拽的影片片段实例的路径与名称。
2、lock:可设为true或false。若为true,则表示对象被拖拽时,
鼠标指针会自动指到影片片段实例的中心点;若为false,则表示
对象被拖拽时,鼠标指针不会指到影片片段实例的中心点。
3、left、top、right、bottom:允许影片片段实例被拖拽的范围。其中
Left、right为左边界、右边界的X轴坐标;top、bottom为上边界、
下边界的Y轴坐标。
二、stopDrag方法
语法:anyMovieClip.stopDrag
功能:结束用stopDrag指令所下达的拖拽动作。
5.4.5 电影剪辑实例的属性控制
见教材206页。
第六章 创建交互界面
6.1 创建表单
1、表单的定义:表单是一种高级的交互元素,一般由按钮、电影
剪辑实例和文本框组成,通过表单可将信息发送到本地计算机或远程
服务器上。
2、表单的构成:主要由两部分构成:
一个是构成表单的Flash元素;
另一个是在服务器终端或客户端用来处理用户输入信息的脚本程序。
3、创建表单的步骤:
(1)创建按钮、复选框等Flash表单元素,并存放在符号库中。
(2)将可编辑文本框和符号实例的组合体放在动画中进行布局。
(3)在TextOptions面板中,为每个文本框都建立一个变量名。
(4)为按钮设定动作,向Flash播放器或通过HTTP向网络应用程序
发送信息。
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