资料简介
小学信息技术课时教学设计
学科 信息技术 六年级 课 题 第 1 课 Scratch 程序设计语言 共 1 课时
教学内容 学会启动 Scratch 软件
教 学 目 标 重点、难点或关键
1.学会启动 Scratch 软件。
2.了解 Scratch 软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:会用外
观模块的几条指令编写
简单的脚本。
第
1
课
时
教学具准备 课件 授课时间: 第 周
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
一、激发兴
趣,导入新
课
二 、 初 识
Scratch
(三)尝试创
作
打开 Scratch 软件,演示两个例子,在演示例子的
过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方
向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在
脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上
要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用
拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创
作出很棒的作品来。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令
分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”
是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭
积木”的过程。
时间内完成。
(四)课堂小结
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四、小结
创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学
习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新
知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学反思
小学信息技术课时教学设计
学科 信息技术 六年级 课 题 第 2 课 小猫画图形 共 1 课时
教学内容
教 学 目 标 重点、难点或关键
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
重点:设置画笔模式、抬笔、
落笔、朝向、旋转等命令的
格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、
落笔、朝向、旋转等命
第
1
课
时
教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周
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一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫
表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看
吧!演示动画,它表演的是什么?
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给
小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
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五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以
待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下
问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计
设计者:***
学科 信息技术 六年级 课 题 第 3 课 小猫排队形 共 1 课时
教学内容
教 学 目 标 重点、难点或关键
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
4.学会图章指令的应用。
重点:理解三角形的内角和
外角的关系,了解重复命令
的功能及格式。
难点:正解理解重复命令中
“重复的次数”与“重复执
行的内容”及其关系。
第
1
课
时
教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命
令。
2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等
命令。
3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形
怎么创作?
二、编写小猫画正三角形的脚本
1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思
考:
(1)能象画正方形一样转角90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?
(3)画等边三角形的关键是什么?
2.根据学的回答小结并扳书:等边三角形的三
个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120
度角才能指向下一条边。
3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角
形的过程。
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,
引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
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(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过
程。
4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排
队的图形。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动 1、2 题
五、总结
在这几节课里你学到了什么
教学反思
小学信息技术课时教学设计
设计者:
学科 信息技术 六年级 课 题 第 4 课 鲨鱼捕小鱼 共 1 课时
教学内容 第 4 课 鲨鱼捕小鱼
教 学 目 标 重点、难点或关键
1.能修改角色造型及切换造型
2.会设定角色的旋转模式
3.能设计多角色动画
学会设定角色的旋转模式,
赋予角色不用的动作和效
果
第
1
课
时
教学具准备 多媒体课件、网络教室 授课时间: 第 周
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
一、讲故事,创设情景
老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在
这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动
着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,
看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。
同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我
们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。
二、明确动画情景及技术问题与技术手段
1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景
的认识,教师适时评价及总结。
2.引导学生思考动画中的技术问题:
(1)小鱼流到舞台边缘后如何改变流动方向?
(2)怎么判定鲨鱼的嘴部是否碰到小鱼头部?
(3)鲨鱼碰到后小鱼如何捕获?
3.引导学生发表见解,教师适时评价并总结。
三、选择动画的背景
1.课件出示动画背景图,问一问:怎么给动画
设置背景图呢?
2.教师讲解演示选择动画背景图。
3.布置任务:选择合适的动画背景图。
四、选取角色,并修改角色造型。
1.选取角色
(1)学生自学教材,尝试操作。
(2)请一位学生示范操作。
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
2、修改造型,教师讲解演示。
五、师生共同学习,探究发现
同学们打开电脑桌面上的“鲨鱼捕获小鱼”例
子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试
角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说
指令功能。
1、找出鲨鱼的脚本(图 4-6)
(1)理解:模块的意思。如果鲨鱼碰到舞台边
缘后,除了掉头还需要改变行进的方向,
通过 实现
2.找出黄色小鱼的脚本(图 4-7)
理解:小鱼遇到鲨鱼,是通过什么模块来完成
的?遇到鲨鱼后,小鱼做了些什么?
3.找出紫色小鱼的脚本(图 4-9)
理解:各黄色小鱼的脚本差不多,只是悠修改
了个别的指令。
六、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个 Scratch 窗口,开始创作,并没
测试动画。
2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,
共同学习。
3.分享作品,互相学习。
七、我们的收获:
在今天的学习创作过程中,尝试了游戏的创作,
大家可以发挥想象,课后有时间和同学们交流,
将这个例子改进一下,使游戏更有吸引力。
教学反思
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