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《谁先走》教学设计 教学内容:北师版五年级数学上册第 101—103 页的“谁先走” 及练一练第 1、4 题。 教材分析: 本节内容主要认识游戏规则的公平性,在学习本课内容以 前,学生已经在四年级认识可能性有大小的基础上有了一定经 验,教材创设了学生生活中经常遇到的下棋时怎么决定谁先走的 情境,讨论解决问题的方法,在这里层层深入地设计了三个问 题,第一个问题是提出决定谁先走的办法,第二个问题是讨论是 否对双方公平,第三个问题是再设计一个对双方都公平的游戏规 则。 学情分析: 五年级学生已经掌握了一些基本的学习方法,具备了一定的 学习能力,知道生活中的一些常见现象,能对生活中的常见现象 发生的可能性进行初步的分析和判断,所以本节课中,我以学生 为主体,让他们在合作交流、主动参与的过程中体验探究的乐 趣。 教学目标: 1、通过游戏规则的讨论,进一步体验不确定现象中事件发 生的等可能性和游戏规则的公平性。 2、在活动中,能正确辨别游戏规则是否公平,初步学会设 计对双方都公平的游戏规则。 3、体验在生活中学数学、用数学的价值,感受学习数学的 乐趣。 教学重点:分析、判断游戏规则的公平性,设计公平的游戏规 则。 教学难点:体验事件发生的等可能性和游戏规则的公平性。 教学准备:多媒体课件。 学具准备:每组一个骰子、一张试验记录表,每人一个转盘。 教学过程: 一、创设情境,激趣引入。 师:同学们喜欢做游戏吗?你们喜欢下棋吗? 生:喜欢。 师:说说你们下过什么棋? 生:五子棋、跳棋、象棋…… 师:你们在下棋时是用什么办法决定谁先走呢? 生:石头剪子布、投骰子比点大、猜拳…… 师:课间休息时,小明和小华准备下棋,(课件出示)请看 屏幕,在决定谁先走时,他们很谦让,都不肯先走。你能替他们 想个办法,决定谁先走吗?这节课我们就来研究谁先走的问题, 板书:“谁先走”。 【设计意图】创设学生熟悉的 “下棋”情境,亲切、自然引入新课,不但提 高学生学习兴趣,还让学生感受到游戏规则的必要性,迅速展开对新知的探索。 二、自主探究,获取新知。 (一) 感受游戏的可能性,体验公平性原则。 师:你替他们想到了什么方法? 学生先独立思考,再全班交流。 学生可能会想到: 生 1:投骰子,点数是单数,小明先行;点数是双数,小华 先行。 生 2:用“石头、剪刀、布”来决定谁先走。 生 3:还可以让他们抛硬币决定。 游戏一:投骰子 1、讨论“投骰子”游戏规则是否公平。 师:笑笑看大家讨论得这么激烈,她把自己的想法带来了。 课件出示笑笑的方法:投骰子,点数大于 3,小明先走;点 数小于 3,小华先走。 你认为笑笑的方法公平吗? 学生可能认为:公平或不公平。 师:有的同学说公平,有的同学说不公平。在生活中,只有 公平的事情才能令大家满意,游戏也要有公平的规则才能进行。 俗话说:“实践出真知”。下面我们就分组投骰子验证一下,请 看活动要求。 2、小组试验活动。 课件出示活动要求,指名读活动要求。 (1)活动要求: ①4 人一组,每组一个骰子,一张记录表。 ②每人连续投 5 次,每组共投 15 次,小组长做好试验结果 记录。 ③投出的骰子,以面朝上的数字为准,在相应的位置打 “√”,如果点数为 3 视为无效,重投。 活动记录表 点 数 次 数 1 2 3 4 5 6 投骰子总次数 点数大于 3 点数小于 3 ( )次 ( )次 ( )次 (2)学生动手试验,记录数据。 (3)汇报试验结果,分析数据 师:同学们实验做的很认真,结果出来了吗?哪组愿意汇报? 指名汇报,教师整理数据。 师:现在老师已经把我们全班同学的试验数据汇总了,总次 数 120 次,点数大于 3 的有多少次?点数小于 3 的有多少次?确 实是小明先走的次数要多一些。从试验结果看,这个游戏规则确 实不公平。这是什么原因呢?我们一起分析一下。 (4)通过观察分析,你发现了什么? 课件出示骰子的展开图,引导学生观察,得出:骰子有六个 面,任意投一下,一共有六种可能。 点数大于 3 的有 4 点、5 点、6 点,3 种可能,可能性大。 小于 3 的有 1 点、2 点,2 种可能,可能性小。 师:通过分析,你发现了什么? 生:可能性不相等,游戏规则不公平。 板书:可能性不相等,游戏规则不公平。 3、修改笑笑的方法,使它对双方都公平。 师:你能修改笑笑的方法,使它对双方都公平吗? 指名回答,集体交流,学生可能会想到以下几种: ①点数小于或等于 3 时,小明先走;点数大于 3 时,小华先 走。 ②投到单数,小明先行;掷到双数,小华先行 ③点数大于 3 点,小明先走;点数小于 4 点,小华先走。 …… 【设计意图】通过讨论游戏规则是否公平,在确认规则不公平后,让学生动 手试验和分析数据,又不失时机地修改游戏规则,使它对双方公平。这样由浅入 深,逐步加深学生对游戏规则公平性的体验。 游戏二:抛硬币 师:淘气听了大家的讨论也有了一个想法:可以用抛硬币的 方法决定谁先走。 课件出示:正面朝上,小明先走;反面朝上,小华先行走。 师:淘气的方法公平吗?为什么? 生:淘气的方法公平,因为正面朝上和反面朝上的可能性相 等。 师:硬币有正、反两面,正面朝上和反面朝上的可能性都是 1 种,所以游戏规则公平。 板书:可能性相等,游戏规则公平。 师:你们知道吗?许多外国科学家也通过实验研究过抛硬币 的问题,想不想看看他们的试验结果?(想!) 课件出示外国科学家试验数据,引导学生看表格,读信息。 师:看完这些数据,你有什么感想? 引导学生说出:数学家们有着惊人的毅力和顽强拼搏的精 神,值得我们学习。 师:“实践是检验真理的唯一标准”,对于这句话,同学们 应该有更深刻的认识了吧?通过多次试验,用抛硬币的方法决定 小明和小华谁先走是公平的。 【设计意图】学生对“掷硬币”已有经验,可以直接看出它的公平性。在尝 试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,又借助国外科学家试验数据,更 加科学、严密的揭示其中的数学道理,使知识的建构更牢固,并渗透品德教育。 游戏三、石头剪子布 师:除了抛硬币的方法,刚才同学们还谈到了 “石头、剪 刀、布”游戏规则,这个规则公平吗?(公平) 师:这样吧,老师找 2 名同学到前面来 PK 一下。老师问其 中一个男同学,你有几种手势可以选择呢?(3 种。)另一个同 学呢?(也是 3 种。)两位同学都可能在 3 种手势中选择一种, 大家觉得石头、剪子、布是不是公平的呢?为什么? 生:公平的。因为两个人可能出的手势都是 3 种,可能性相 同,游戏规则公平。 师:一共有多少种可能的结果? 课件演示,引导学生观察表格,得出小明、小华输赢的机会 都有 3 种,平局 3 种。这样,出石头、剪子、布赢的可能性是相 同的,所以游戏规则是公平的。 师:在公平的游戏或者比赛中,无论胜负如何,我们都应该 欣然面对。咱们就 PK 一下。下面就请这两位同学 PK 一下,决出 输赢。 师:没关系,失败是成功之母,课后找个有机会再向他挑战 好吗? 指出:虽然游戏双方赢的可能性相等,但公平的游戏也存在 一定的偶然性,也就是运气。如果出现游戏结果不相等,是因为 我们玩的次数不够多,随着游戏次数的不断增多,输赢机会越来 越接近。 【设计意图】数学游戏是学生学好数学知识的催化剂,师生互动游戏,充分 挖掘生活中的等可能性事件,充分挖掘数学知识中的生活原型,充分调动学生自 主学习的积极性,巧妙而有效地体现了课改理念,让学生较好地掌握了新知。 (二)如何判断游戏规则是否公平。 师:我们通过判断和修改游戏规则,你能说说:怎么判断游 戏规则是否公平? 指名回答,集体交流。 引导学生总结:判断游戏规则是否公平,要看代表双方的事 件发生的可能性是否相等。如果可能性相等,游戏规则公平;如 果可能性不相等,游戏规则不公平。 课件出示:可能性相等,游戏规则公平;可能性不相等,游 戏规则不公平。让学生齐读。 【设计意图】让学生在活动中得到感性体验,然后由问题的激发,上升到理 性认识,体会知识的形成过程。 (三)尝试设计公平的游戏规则。 师:除了刚才的三种方法外,请你再设计一个方案,使它对 双方公平。 学生独立思考,指名汇报,集体交流:抽签、摸球、手心手 背、猜拳、转盘 …… 【设计意图】激发学生的数学思考,给学生自主探索、学习的机会,使学生 思维得到拓展,进一步丰富对等到可能性事件发生的可能性的理解。 三、学以致用,解决问题。 师:同学们,公平性问题不仅能解决下棋时谁先走这个问 题,还能解决我们生活中的问题。其实,生活中像这样的例子很 多,比如:商场转盘促销、抽奖活动等,这就是数学的魅力所 在,用它来解决生活中的实际问题。 1、转盘游戏。 师:学校对面开了家新的小卖部,小卖部的老板想搞一个抽 奖的活动。 (1)出示甲转盘,这是笑笑设计的,请你确定规则,使游戏 对双方公平。 (2)出示乙转盘,这是淘气设计的,请你确定规则,使游戏 对双方公平。 师:淘气和笑笑设计的转盘老板会使用吗?(不会) (3)自主设计转盘 a. 如果你是老板,你打算怎样设计转盘? b. 如果你是顾客,这个转盘怎样设计的? c. 如果站在公平公正的角度上,设计一个公平的转盘。 学生用彩笔来设计一个转盘,然后全班交流、汇报。 2、摸球游戏。 课件出示奇思和妙想做摸球游戏,每次任意摸一个球,然后 放回再摇匀,每人摸 10 次。摸到白球妙想得 1 分,摸到黄球奇 思得 1 分,摸到其他颜色的球二人都不得分。你认为从哪几个口 袋里摸球是公平的? 指名回答,说出理由。 3、抽牌游戏。 课件出示:桌子上摆着 9 张卡片,分别写关 1-9 各数。如果 摸到单数淘气赢,如果摸到双数笑笑赢。 (1)这个游戏公平吗? (2)笑笑一定会输吗? (3)你能设计一个公平的规则吗? 教师说明题意,指名回答,集体交流。 【设计意图:练习设计精、巧、趣,具有较好的延展性,组织学生自己设计一 些对双方都公平的游戏,给全体学生再次参加游戏活动的机会,并引导学生联系 生活实际,关注身边的不确定现象,应用所学去解释、解决一些简单问题,真正 做到数学源于生活,又回归于生活。】 四、回顾总结,畅谈收获。 师:通过这节课的学习,你有哪些收获? 学生畅谈收获,集体交流。 师:通过这节课活动,大家都有不少的收获,懂得了只有做 到可能性相同,才能保证游戏公平,学会了根据可能性的大小分 析判断游戏规则是否公平。 【设计意图:此环节是课堂的核心,回顾交流,提升经验。每位学生在对学 习过程的反思感悟中,再次享受乐趣,体悟方法,掌握规律,并从探究活动中积 累数学学习的经验,获得成功感。】 五、板书设计: 谁先走 掷骰子 可能性不相等,游戏规则不公平 抛硬币 剪刀、石头、布 【设计意图】板书设计,既简单又清晰,能够将本节课的重点知识呈现于学 生面前,用结构记忆的方法,让学生加深对本节课内容的认识。 }可能性相等,游戏规则公平 查看更多

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